Vår värd Lisa Berg berättar om hur hennes son under ett besök till museet börjat gråta över expeditonsmedlem Nils Strindbergs gamla långkalsonger. Med detta exempel om hur inlevelse kan förstärka den museala upplevelsen öppnar nätverksträffen för immersiva medier vid Polarutställningen på Gränna Museum. Här samlas forskare, konstnärer, kuratorer och många andra, alla med ett intresse för hur teknik kan förstärka berättande. Jag har varit med flera gånger, men nu åkte jag, Jacob, hit med uppdrag att söka inspiration för våra tre pilotprojekt inom Besöksnäring 2.0!
Här i Gränna har resterna från den ödesdigra ballongexpeditionen till Nordpolen visats i nära 80 års tid, och intresset runt dem har genom åren gett upphov till två museebyggnader och ett kulturcenter. Museet har också aktiviteter på Grännaberget och Röttle by, det lilla närliggande samhället med två kvarnar från medeltiden.
Digital återskapning av Brahehus
Jönköping University i Eksjö bedriver utbildning för 3D-konstnärer, med såväl mer artistiska som tekniska inriktningar.
I sin kurs i interaktionsdesign har de bland annat gjort digitala museemiljöer i Unreal, och utforskat möjligheter att möta historiska figurer, såsom Sokrates, i AR och konversera med hjälp av AI.
Studenterna Daryas Bakr och Mohamed Elmasry presenterade den visualisering de gjort av 1600-talsruinen Brahehus som ligger och blickar ut över Vättern, från en höjd strax norr om Gränna.
Det fanns dåligt med dokumentation kring byggnadens originalutseende, men kunskap hämtades från närliggande museum samt från Brahekyrkans konstruktion på Visingsö. Det användes AI-verktyg för inspiration, men gick inte in på så mycket detaljer kring just dem.
Förutom att visa upp den slutgiltiga visualiseringen som en film gavs även andra förslag på sätt att visualisera hur byggnaden egentligen såg ut. Några exempel är transparenta skärmar genom vilka besökarna kan se huset överlagt över ruinen, flygande drönarsvärmar som med ljus ritar ut ruinen, och ljusslingar runt och över ruinen som nattetid kan rita ut slottets siluett. En avgränsning i detta projekt var att inga interörer hade återskapats.
De berättade att en svårighet med AR-visualiseringar är att lyckas förankra modellen på precis rätt plats i verkligheten, men att det finns flera tekniker, bland annat baserade på Googles kartdata, som kan hjälpa där.
Vi testar just nu sådana tekniker, som Adobe Aero, för Besöksnäring 2.0!
Historiskt berättande med Immersiva metoder, caset Tjolöholm
Tomas Nilsson från Halmstad högskola presenterade med caset Tjolöholms slott studentprojekt som utforskade immersiva tekniker. Målen var ökad kunskap och lärande, föränderliga upplevelser som skulle skapa incitament för återbesök, och göra det minnesrikt och glädjefullt.
Både slottet och det oinspirerande vagnsmuseet skulle förstärkas, och studenterna tog fram koncept.
De använde bland annat Unrealtekniken Metahuman för att ha realistiska interaktiva 3D-avatarer på plats i sin 3D-representation av slottet.
Det noterades dock att studenterna började i fel ände; med tekniken. Det blev till slut tydligt att målgruppen var för illa definierad.
Detta är något som tyvärr är alldeles för vanligt i tekniska utvecklingsprojekt, och i Besöksnäring 2.0 använder vi många strategier och tekniker, t.ex. workshops, för att först förstå målgruppen och behoven innan vi fokuserar för mycket på tekniken.
Världens första virtuella bonadsmålning
Julia Kabell från Bonadsmuseet BOMU i Unnaryd presenterade sitt labbande kring visualisering av detta kulturarv tillsammans med Tor Palm på HighFive innovationsarena, ett XR-labb i Halmstad.
Målet är att utveckla kulturarvet för denna mycket berättande konststil. Utmaningarna var att tillgängliggöra, nå nya målgrupper, stärka detta kulturarvs ställning på konstscenen, samt utveckla och förnya. Hur kunde det lilla museet i Unnaryd utnyttja ny modern teknik?
Tor bidrog med snabba verktyg för att låta konstnärer själva utveckla visualiseringar, som skulptering i VR och enkel fotogrammetri. De gjorde t.ex. tygdockor som kunde animeras i en VR-värld klädd i bonadskonst, och med hjälp av programmet VR-chatt kunde de mötas i denna värld trots att de var på olika platser fysiskt. De noterar att dessa sätt att skapa blivit ännu mer tillgängliga de senaste två åren efter projektets slut, och hoppas kunna jobba vidare med detta framöver.
Vi använder ibland liknande snabba designverktyg för att testa idéer och möjliga gestaltningar som en del av en designprocess.
Multisensoriska perspektiv på Vadstena kloster
Carolina Ask, tillsammans med och Eva Lindqvist Sandgren från Uppsala universitet berättade om arbetet med att återskapa den förlorade men väldigt rika interiören i Vadstena klosterkyrka. Hur påverkades akustiken, särskilt vid sång, av den specifikt utformade inredningen som Heliga Birgitta själv varit med och utformat? Hur rörde sig de olika grupperna med munkar, nunnor och besökare när klostret var i bruk?
Man ville skapa en digital 3D-modell för en immersiv upplevelse av kyrkan, och olika ledtrådar bidrog till att en teori kunde tas fram om en trolig inredning med en centralt placerad nunneläktare som svävade över mittensektion av kyrkan.
Tillsammans med en högupplöst laserscanning av nuvarande byggnad kunde en interaktiv simulering tas fram, där munkarna och nunnarnas sång kan upplevas från olika delar av byggnade.
Jag tyckte det var klyftigt att de tillgängliggjort simuleringen genom att lägga upp den som en 360-film på Youtube, där man genom att titta på olika platser i kyrkomodellen kan höra hur sången skulle låta just där.
Tillgängliggöra isbrytaren S:t Erik
Tove Frambäck och Robert Ziherl från Statens maritima och transporthistoriska museer visade hur de använde 360-bilder för att tillgängliggöra den annars svårtillgängliga interiören av isrytaren S:t Erik utanför Vasamuseet i Stockholm. Det digitala används för att fördjupa, ställa frågor, skapa samtal, och väcka känslor som nyfikenhet, men det påpekades att det är lätt hänt att det som digitaliserats får styra berättandet. Fokus ligger just på berättande, där de skapat en interaktiv upplevelse som simulerar hur det varit där isbrytaren var ute på uppdrag och fick ta emot rop på hjälp.
Det är både ironiskt och tråkigt att de inte kan publicera denna upplevelse på webbplatsen på grund av den statliga webbplatsens formella tillgänglighetskrav, trots att upplevelsen är till för att tillgängliggöra.
De noterar också att det är svårt att konkurrera med storbudgetspel vad gäller besökarnas uppmärksamhet i en sån här spel-liknande upplevelse.
360-bilder kan vara ett effektivt medium för att utforska miljöer på ett interaktivt och omslutande sätt, och är dessutom mycket lättare att tillgängliggöra än t.ex. VR. Ett exempel är den 360-video från Vadstena kloster här ovan, ett annat är de 360-panoraman vi använde som fond i ENTER Mölndal – Kvarnbyn där hela upplevelsen var tillgänglig som en webbsida.
Battle of Örlygsstaðir
Freyja Rut Emilsdóttir var med på distans från island för att presentera deras VR-upplevelse 1238 – THE BATTLE OF ICELAND, som finns att uppleva i Sauðárkrókur, en liten stad i norra island. Besökarna får där ikläda sig både VR-headset, kontroller och en väst som låter en känns varje slag, för att ta del i denna historiskt viktiga strid.
På RISE gjorde vi 2019 en VR-upplevelse för flera spelare samtidigt, som visades på Borås Museum 2019. Den var dock betydligt mindre ambitiös än denna fantastiska upplevelse, och jag hoppas jag nån gång kan få uppleva den själv, med skakande VR-väst och allt!
Dagen avslutades med middag på Hotell Gyllene Uttern, fylld av nördiga samtal. Dag två skulle sen visa sig vara nästan lika välfylld!
Att fånga en plats digitalt – den svenska sydpolsexpeditionen 1901–1903
I kamp med klimatförändringarna som hotar spola bort allt, dokumenterade Jonathan Westin och ett team från Göteborgs Universitet den stuga som Nordenskiöldsexpeditionen satte upp på Antarktis i början av 1900-talet med hjälp av forskare från Argentina. Detta hus blev med tiden känt som Svenskhuset, och står kvar än men med havet oroande nära.
Intensiv digital dokumentation gjordes av stugan med bland annat 3D-scanningar, drönarfoto och ljudinspelningar. Arbetet resulterade i en mycket välbesökt utställning i Buenos Aires, med digitala element som VR-hjälmar inhysta i en fullskalig replika av huset.
Jag tycker expeditonens webbsida på ett intresseväckande sätt presenterar material från expeditionen. Det vore fint om vi kunde skapa en riktigt bra onlineupplevelse för några av besöksmålen i Besöksnäring 2.0.
Virgohamna med omnejd – Andrées expedition på Danskön 1896–1897
Även på Svalbard finns ett oväntat stort svenskt kulturarv.
Tyrone Martinsson från Göteborgs universitet har varit där flera gånger och tagit nya foton från precis samma vinklar som historiska foton från t.ex. Andréexpeditonen, som byggde upp en anläggning där för sin ballongflygning.
Västerbottens museum visar en del av materialet med VR-headset, och hoppas även kunna visa en del av materialet på den nya visualiseringsdomen vid Universeum i Göteborg.
Regissören Gorki Glaser-Müller, som vi på RISE samarbetat med flera gånger i olika immersiva storytellingprojekt, var också med och dokumenterade under denna expedition.
De sista orden från Vitön
Bea Uusma från Karolinska Institutet har vigt en stor del av sitt liv att ta reda på varför alla tre medlemmar av Andréexpeditionen dog så nära inpå varandra. Andrées huvuddagbok från expeditionen hittades på hans kropp väldigt väl inslagen och bevarad. De sista fem sidorna, som täcker händelserna under de sista dagarna på Vitön, var dock skrivna i en annan dagbok som hittades i mycket dåligt skick där mycket var oläsbart. Med ny teknik har Bea tillsammans med Magnus Mårtensson från Riksantikvarieämbetet nu mödosamt gått genom dessa sidor igen, för att återskapa de sista orden från Vitön.
Bea berättar hur hon bland annat lärt upp en språkmodell och en bildmodell med texten från den läsbara dagboken, totalt 78 tusen tecken, för att få hjälp att tyda. Hon matade även ChatGPT med all renskriven text för att lära den om formuleringar och ordval och kunde sedan få en stor uppsättning förslag på vad som kunde stått i luckorna i texten. Hon berättar att väldigt många var dåliga, men att vissa fått dem att få nya perspektiv och komma på nya tolkningar.
De vågar nu säga att de har fyra av fem sidor kläckta, men ska precis publicera sina resultat om den sista, svåraste sidan.
De tänker att de är tio år för tidiga, och att denna sortens arbete kommer vara betydligt enklare med verktygen som snart kommer finnas tillgängliga.
Det var väldigt spännande att höra hur de använt AI i detta annorlunda sammanhang, både för tolkning och inspiration.
Nordens Glaciärer i Fulldome + hemligt uppdrag på Svalbard
De två bröderna Martin och Fredrik Edström från Ivar Studios gör filmer och VR-upplevelser om allt från Everests skräpberg till klimatförändringarnas påverkan på Nordens glaciärer. De visade exempel på hur de med fotogrammetri fångat glaciärer med stor precision, och tillade om att detta arbete snart kommer gå att se i en serie på en populär streamingtjänst…
Avslutande tankar
Dessa träffar är ett fantastiskt tillfälle att träffa andra som arbetar med immersiv gestaltning av kulturarv och lära sig från deras projekt. På alla kaffestunder mellan föredragen diskuterades det också många tekniska detaljer, som den lovande nya tekniken ’gaussian splatter’ som lovar realistiska 3D-visualiseringar från några få foton, och alla de möjligheter som AI öppnar. Detta gav värdefull inspiration och nya verktyg som vi kommer ha nytta av i vår egna gestaltning av våra tre pilotplatser i Besöksnäring 2.0.